关于那些可能被你低估了的武魂——部分武魂实际技能倍率的计算

编辑: SmilingFace    阅读数: 1739    评论数: 0

各种武魂有着各种各样的攻击方式,其中以召唤物,持续伤害为例,不乏有一些武魂因其特殊的攻击方式和技能描述,使得我们不确定其实际倍率是多少,从而难以判断该武魂的真正价值。本篇攻略将与你一起计算这些武魂的真实倍率,帮助你更好地判断哪些武魂突破收益更高,哪些武魂更适合自己的实际需要。(前排感谢测试并提供各种数据以及思路的雨宿小町大佬)

 

0. 基础篇

 

 

在计算武魂的实际倍率前,让我们先来看看即将涉及到的各种异常状态效果:

 

灼烧伤害:对敌人每秒造成10%的技能伤害;

水滴伤害:对敌人每秒造成攻击力5%的固定伤害;

中毒伤害:对敌人每秒造成攻击力5%的固定伤害;

诅咒伤害:对敌人每两秒造成20%的技能伤害;

痛苦伤害:对敌人每秒造成10%的技能伤害;

 

可以注意到,上述异常状态中,水滴和中毒附加伤害倍率都是根据自身攻击面板直接计算的,而灼烧,诅咒和痛苦附加的倍率则是与该技能的倍率相乘的,因此在计算的过程中,我们可以用技能伤害*(1+附加倍率)来计算带有这三类异常状态技能的实际倍率。

 

那么关于一些基础知识的概述就到此结束了,下面是后面伤害倍率讨论的几个前提:

 

不考虑因超杀导致的伤害浪费;

不考虑对于该类型异常状态具有抗性/免疫的对手的情况;

不考虑攻击移动中的敌人时,以召唤物为代表的一系列技能因召唤物移动(或其他相似原因)而无法打全伤害带来的伤害浪费;

在讨论以召唤物为代表的一系列技能时,不考虑刚召唤出来时召唤物发呆/寻找目标时可能存在的伤害浪费,但判定召唤物造成异常的最大次数则以实测的最大次数为准;

一切说明是用“期望”来表示的结果均为预期情况,请以实际情况为准;

本文所讨论的内容皆为理想情况,实际使用时除上述影响外,还可能出现诸如格挡,暴击等其他情况,请结合实际与自身判断食用;

武魂介绍顺序以游戏内图鉴为准,与个人推荐程度没有联系;

武魂资料参考为站内资料,若有错误,请联系攻略组成员;

下列计算若有所遗漏,或存在不合理之处,请速联系本人。

 

1. SSR武魂篇

 

阿耆尼(火神)

 

 

普通技:

 

首先计算附加的异常状态的伤害倍率,根据技能描述火神所施加的灼烧伤害为一定概率(30%)附加的,那么我个人在计算实际技能伤害时比较倾向于通过期望给出(因为一场战斗中技能不止施放一次,计算一次伤害是没有意义的,不过本文还是会给出最大和最低伤害),由于攻击次数是三次,因此概率也是计算三次,且我们实测可以发现这个灼烧状态是可以叠加的,即火神甚至有可能一次性附加2-3层灼烧伤害。那么算式如下:

 

一层灼烧伤害总倍率:10%*5=50%

两层灼烧伤害总倍率:50%*2=100%

三层灼烧伤害总倍率:50%*3=150%

灼烧伤害倍率期望:1*0.3*0.3*0.3*3*50%+3*0.3*0.3*0.7*2*50%+3*0.3*0.7*0.7*1*50%+1*0.7*0.7*0.7*0=45%

 

最后,将附加的异常状态伤害倍率与基础倍率结合进行计算,各强化等级的普通技实际(应该说期望的)伤害倍率如下表所示:

 

强化等级 计算过程 结果 最大倍率 最小倍率
0 220%*(1+45%) 319% 550% 220%
1 240%*(1+45%) 348% 600% 240%
3 270%*(1+45%) 391.5% 675% 270%
4 330%*(1+45%) 478.5% 825% 330%

 

必杀技:

 

在前面我们已经计算出三层灼烧伤害总伤害倍率为150%,而必杀技施加的灼烧伤害为100%概率附加的,那么我们直接得出下表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 360%*(1+150%) 900%
1 390%*(1+150%) 975%
3 420%*(1+150%) 1050%
4 480%*(1+150%) 1200%

 

赛皮埃尔(水天使)

 

 

水天使附加的水滴伤害较为好算,话不多说直接上表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 280%+5%*4 300%
1 320%+5%*4 340%
2 320%+5%*6 350%
4 360%+5%*6 390%
5 360%+5%*8 400%

 

水天使必杀技是变身,这里计算的是变身之后替换的技能倍率,同理表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 310%+5%*6 340%
1 360%+5%*6 390%
2 360%+5%*8 400%
4 410%+5%*8 450%
5 410%+5%*10 460%

 

塞赫拉扎(史莱姆)

 

 

普通技:

 

史莱姆没有附加异常状态的伤害,但由于依靠召唤物攻击造成伤害的机制仍然比较特殊,且技能描述方面与其他本篇介绍的武魂一样不够直观,因此我也同样把这张武魂卡放到这里进行倍率计算的介绍。不过由于计算过程较为简便(没啥可以凑篇幅的),因此下面直接放表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 30%*2*0.5*20 600%
1 35%*2*0.5*20 700%
4 35%*2*0.5*25 875%

 

必杀技:

 

必杀技同理,但值得注意的是在强化等级5结果部分中,“50%”为真实伤害,因此写成两部分。下面放表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 100%*0.5*20+170% 1170%
2 100%*0.5*25+170% 1420%
5 1420%+5%*25/2.5 1420%+50%(真实伤害)

 

努内特(毒蛇)

 

 

普通技:

 

毒蛇附加的中毒伤害较为好算,话不多说直接上表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 210%+5%*10 260%
1 240%+5%*10 290%
4 280%+5%*10 330%

 

必杀技:

 

同理表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 410%+5%*10*2 510%
1 470%+5%*10*2 570%
4 550%+5%*10*2 650%

 

道格拉斯(破败)

 

 

普通技:

 

作为一张BUFF能力出众而技能描述极为模糊的武魂卡,部分玩家忽略了破败其实可圈可点(?)的实际伤害。首先计算附加的异常状态的伤害倍率,由于诅咒是每2s造成20%的技能伤害,因此一层10s的诅咒总倍率为:20%*0.5*10=100% 后面再与基础倍率结合计算,得到下表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 200%*(1+100%) 400%
1 240%*(1+100%) 480%
4 300%*(1+100%) 600%

 

必杀技:

 

必杀技的诅咒伤害取决于召唤物单次普攻的倍率,在15s内可以附加5次诅咒,20s内可以附加7次诅咒,一层16s的诅咒总倍率为:20%*0.5*16=160% 计算得到下表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 40%*15+40%*160%*5 920%
1 45%*15+45%*160%*5 1260%
3 45%*20+45%*160%*7 1404%
4 50%*20+50%*160%*7 1560%

 

赛皮丽斯(死神)

 

 

普通技:

 

经测试,(可能由于召唤物召唤出来后会痴呆一下寻找目标)召唤物可在10s内进行三次痛苦伤害附加判定,由于死神的异常状态附加也是概率的(50%-65%),因此也采用求期望的方式衡量伤害倍率。一层10s的痛苦总倍率为:10%*10=100% 结合基础倍率。得到下表:

 

强化等级 计算过程 结果 最大倍率 最小倍率
0 35%*10+35%*100%*50%*3 402.5% 455% 350%
1 40%*10+40%*100%*50%*3 460% 520% 400%
3 40%*10+40%*100%*65%*3 478% 520% 400%
4 50%*10+50%*100%*65%*3 597.5% 650% 500%

 

必杀技:

 

相较于普通技,必杀技计算较为简单,因此直接给出下表:

 

强化等级 计算过程 结果
0 170%*(1+100%*2) 510%
1 180%*(1+100%*2) 540%
3 180%*(1+100%*3) 720%
4 190%*(1+100%*3) 760%

 

2. SR武魂

 

咕咕咕。

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